METODOS

Novo Metodo

( 1º MÉTODO P/ ENCONTRAR-SE A MILHAR )

EXEMPLO: VAMOS USAR O RESULTADO DA ( PT I, PT II, FEDERAL, CORUJA) DO DIA ANTERIOR OU DO JOGO ANTERIOR AO QUE IREMOS  JOGAR, SEMPRE SERÁ DESTA MANEIRA. SUPONDO QUE O RESULTADO TENHA SIDO ESTE.
                            Ex:   PT –  2ª Feira                  PT –  3ª feira
1º - 5189                                    1º - 3115
2º - 7163                                   2º - 5206
3º - 1579                                   3º - 7268
4º - 7305                                   4º - 0716
5º - 7893                                   5º - 5025
      - CVDCM – COLUNA VERTICAL DO DIGITO CONSTANTE DA MILHAR
      - CVDFC – COLUNA VERTICAL DO DIGITO FALTANTE DA CENTENA
      - CVDCD – COLUNA VERTICAL DO DIGITO FALTANTE DA DEZENA
      - CVDFU – COLUNA VERTICAL DO DIGITO FALTANTE DA UNIDADE
( APLICANDO O MÉTODO )
       1º) CVDCM =» 5 » 7 » 1   
       2º) CVDFC =» 0 » 2 » 4 » 6 » 7 » 9
       3º) CVDCD =» 0 » 6 » 7 » 8 » 9
       4º) CVDFU =» 0 » 1 » 2 » 4 » 6 » 7 » 8

FAZENDO-SE A COMPARAÇÃO COM A PT DE 3ª FEIRA ACIMA, CONFIRMA-SE O SEGUINTE AO CONFERIR-SE NO DIGITO DO MILHAR ONDE TEREMOS A SEGUINTE ORDEM:
5 » 7 » 5 = SAÍRAM ( 3 ) NA CENTENA
2 » 2 » 7 » 0 = SAÍRAM ( 4 ) NA DEZENA
0 » 6 = SAÍRAM ( 2 ) NA UNIDADE
6 » 8 » 6 = SAÍRAM ( 3 )
OBSERVAÇÃO:  TERIAMOS FATURADO OS MILHARES E CENTENAS 5206 NO 2º PRÊMIO E 7268 NO 3º PRÊMIO. OBTIVEMOS DUAS                    MILHARES E CENTENAS FATURADAS EM UM SÓ SORTEIO DA                           ( PT ).CONFIRA ACIMA.



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A tabela abaixo foi feita por Sueli, que se baseou nas dicas que o seu pai, um experiente apostador lhe passava. Ela nos aponta os bichos mais prováveis que possam vir no próximo sorteio, mas tendo como referência o (s) bicho (s) que sairam na última extração, por isso o nome de "Tabelas dos Puxas".

 

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Método para Grupo e DG

Há tempos uso um método que tem muito boa incidência de acerto para GRUPO e até mesmo DG. Uso este método cruzado com outros para montar minhas MC, mas confesso jogo pouco em grupo, somente para salvar jogo mesmo.

O método é bom para definir grupos do 1º ao 5º e o bom dele é que o leque de grupos fica limitado a cinco.
Talvez cruzando ele com outros métodos bons (Cruz do Dia etc.) poderia-se chegar a grupos certos com mais precisão.

Vamos ao que interessa:

1) Utiliza-se do resultado de uma extração para a outra
2) Usa-se o grupo do segundo prêmio da extração anterior
3) Com base nesse grupo, descer 2 e subir 2

Ex. O segundo prêmio da coruja de 09/06/2008 foi 7252, ou seja grupo 13 seguindo regra, descer 2 e subir 2 temos:


 (11) ((12)) (((13))) ((14)) (15)

Eis os cinco grupos!
- A maior força encontra-se nos dois grupos imediatamente adjacentes

Outros exemplos:
 
Digamos que deu G 25...teremos: (23) ((24)) (((25))) (( 1 )) ( 2 )
Digamos que deu G 1...teremos: (24) ((25)) ((( 1 ))) (( 2 )) ( 3 )

De tempos para cá, tenho usado uma variação deste método que se mostra bastante razoável
e reduz um pouco o número de grupos para a escolha...

Seguindo o exemplo acima, ao invés de descermos somente 2, descemos 3 do 2º prêmio da última extração...

Valendo-se do exemplo acima, teriamos:

(10) (11) ((12)) (((13))) 

Outro exemplo:

o segundo da PT ontem 7/1/2010 foi G 15, então teriamos para a PTN os seguintes grupos para escolher:

(12) (13) ((14)) (((15))) 

Valho-me deste método para compor meus milhares.

Vá com fé que dá!


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Metodo do calendário

Nessa sequência você joga os grupos de cada linha, que são referentes aos dias do mês, até o dia 25. Há muitos anos eu usava essa técnica pra jogar grupos no primeiro prêmio.

Pode se jogar também com variação de 5 em 5.

Por exemplo:


01-06-11-16-21
02-07-12-17-22
03-08-13-18-23
04-09-14-19-24
05-10-15-20-25

Você escolhe as linhas de acordo com o atraso de cada uma, quando sai um grupo daquela linha no primeiro prêmio você muda para outra e assim sucessivamente até o fechamento de todos, então volta novamente pra o início.
Cada linha contém os grupos que terminam pelas mesmas unidades.

Os dias que são maiores que 25:

26 você joga os menores que estão na mesma coluna 19-12-05
27 você joga 20-13-06
28 você joga 21-14-07
29 você joga 22-15-08-01
30 você joga 23-16-09-02
31 você joga 24-17-10-03

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Metodo 777


Este método é bem simples e de vez em quando nos permite acertar alguns grupos, duques de grupo e até mesmo centenas.


Consiste em multiplicar a centena do 1° prêmio do último concurso por 7.

Exemplo:

1°. 1747
2°. 1102
3°. 0297
4°. 4357
5°. 8847
6°. 6350

Logo:

747 x 7 = 5229
229 x 7 = 1603
603 x 7 = 4221

O mais aconselhável é jogar os grupos, mas já houveram sorteios em que sairam milhares e centenas também, sendo mais comum a ocorrência de 2 dos 3 grupos.
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Jogo dos 5

Essa técnica matemática que vou ensinar a vocês, não tem erros, você vai ganhar, uma hora ou outra, mas recomenda-se que você tenha uma quantia razoável para investir.

O jogo do bicho tem 25 animais, se você apostar 1 real em um animal e ganhar, não sei quanto você irá ganhar direito, vamos supor que apostando 1 real você ganha 10 reais.

vamos a técnica...

1)Escolha 5 animais de sua preferência.Por exemplo cobra, vaca, macaco, gato e cachorro.

aposte 1 real em cada um.Feito isso espere o sorteio, caso seja soteado um de seus animais você ganhará 10 reais e seu lucro será:

10 - 5 = 5 reais

E se não for sorteado o seu animal?

certamente você perdeu e préviamente não terá lucro algum.

mas isso pode mudar.

2) Aposte novamente nos mesmos animais, só que agora, sua aposta terá de ser o dobro da aposta anterior, ou seja agora você deverá apostar 2 reais em cada animal.

feito isso esperamos o resultado do jogo. Se foi sorteado um de seus animais você ganhou 20 reais, pois sua aposta foi de 2 reais e seu lucro total (considerando a aposta anterior que não deu lucro) será de:

20 - 10 - 5 = 5 reais

agora se nenhum de seus animais foram sorteados, não se preocupe você vai ganhar!

3)Faça a aposta novamente, só que a aposta agora terá que ser o dobro da anterior, ou seja de 4 reais por animal. Aguarde o resultado, se você ganhar, embolçará 40 reais e terá um lucro de:

40 - 20 - 10 - 5 = 5 reais

Se não ganhar, continue esse procedimento até ganhar. NUNCA PARE ATÉ GANHAR!, pois do contrário você terá prejuizo.

Vamos à matemática:
Se você jogar em 5 animais por jogo, a probailidade é que você ganhe uma vez a cada 5 jogos, mas isso é só probabilidade, pode acontecer de você ganhar antes ou depois.

Seu lucro final pode ser calculado pela formula matemática:

L=lucro
R = aposta inicial

L = R x 5

É claro que considerando que 1 real apostado gere 10 reais com o bicho sorteado

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PUXADAS DO ER57

TABELAS DE PUXADAS

DEU---------------------à JOGUE

   1 - AVESTRUZ--------à VACA – AVESTRUZ – ÁGUIA – GALO – PAVÃO – PERÚ

2 – ÁGUIA-------------à COELHO – AVESTRUZ – ÁGUIA – GALO – PAVÃO – PERÚ

3 – BURRO-------------à AVESTRUZ COM 03 - CAVALO – TOURO – VEADO – SE BURRO COM 10, JOGUE COELHO, SE DER COM 12, JOGUE ELEFANTE E SE DER COM 09, JOGUE COBRA.

4 – BORBOLETA-----à CABRA – ELEFANTE – GATO - LEÃO – CACHORRO, SE VEM COM 13, JOGUE GALO, SE VEM  COM 14, JOGUE GATO, COM 15, JOGUE JACARÉ, SE COM 16, JOGUE LEÃO.

5 – CACHORRO------à GALO – GATO – CAMELO, SE VEM COM 17, JOGUE MACACO, SE 18, JOGUE PORCO, SE 19, JOGUE PAVÃO E SE 20, JOGUE PERÚ.

6 – CABRA------------à CARNEIRO – MACACO – ELEFANTE, SE VEM COM 21, JOGUE TOURO, SE VEM COM 22, JOGUE TIGRE, SE VEM COM 23, JOGUE URSO, SE VEM COM 24, JOGUE VEADO
   
7- CARNEIRO--------à ÁGUIA COM 07 - CABRA – COELHO – SE VIR COM 25, JOGUE VACA – E SEMPRE NOS DIAS DO MÊS DE 25 A 28, O CARNEIRO VEM AS VEZES.

8-CAMELO –  ÁGUIA COM 08 - CAMELO – CACHORRO – ELEFANTE E URSO

9 – COBRA------------à JACARÉ – PORCO – BURRO COM DEZENA 09  - GATO – VEADO – PAVÃO

10 – COELHO---------à CARNEIRO – ÁGUIA – BURRO COM 10

11 – CAVALO---------à BURRO – CABRA – TOURO - VACA

12 – ELEFANTE------à CABRA – URSO – TIGRE – LEÃO – BURRO COM 12

13 – GALO-------------à  CACHORRO – AVESTRUZ – ÁGUIA – GALO – PAVÃO – PERÚ, OU BORBOLETA COM 13

14 – GATO------------à CACHORRO – LEÃO – TIGRE – COBRA – BORBOLETA COM 14

15 – JACARÉ---------à COBRA – PORCO – OU BORBOLETA COM 15 - MACACO

16 – LEÃO------------à ELEFANTE - GATO – TIGRE E URSO OU BORBOLETA COM 16
   
17 – MACACO-------à CACHORRO COM 17, CABRA – JACARÉ – PORCO E PERÚ


18 – PORCO----------à COBRA – PERÚ – JACARÉ OU CACHORRO COM 18

19 – PAVÃO---------à AVESTRUZ – ÁGUIA – GALO – PAVAÕ – PERÚ OU CACHORRO COM 19

20 – PERÚ -----------à AVESTRUZ – ÁGUIA – GALO – PAVÃO – PERÚ – VEADO – PORCO, CACHORRO COM 20

21 – TOURO---------à VACA – BURRO –  CAVALO -- CABRA COM 21

22 – TIGRE-----------à GATO – LEÃO – CABRA COM 22 – ELEFANTE –  URSO

23 – URSO------------à CABRA COM 23 - CAMELO -  ELEFANTE – LEÃO – TIGRE

24 – VEADO-------à  BURRO – CABRA COM 24 – COBRA - PAVÃO E PERÚ

25 – VACA---------à TOURO – AVESTRUZ – CARNEIRO COM 25.


Essa estatística foi baseada na pesquisa do dia a dia dos resultados, e é lógico que nem sempre dá certo. Ok?


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CRUZ DO DIA




Exemplo:

1°. 1747
2°. 1102
3°. 0297
4°. 4357
5°. 8847
6°. 6350

Logo:

747 x 7 = 5229
229 x 7 = 1603
603 x 7 = 4221

O mais aconselhável é jogar os grupos, mas já houveram sorteios em que sairam milhares e centenas também, sendo mais comum a ocorrência de 2 dos 3 grupos.

Consiste em multiplicar a centena do 1° prêmio do último concurso por 7.

A Cruz do dia consiste em somar a data dia mais o número 3.
Por exemplo, digamos que hoje é dia 22:

22 + 3 = 25

25 + 3 = 28

28 + 3 = 31

31 + 3 = 34

Exclui-se sempre a primeira unidade, e logo organizamos os números desta forma:

5 8

1 4


Cabe ao apostador montar o seu jogo baseado nestes números. 

Por exemplo, você pode "cruzá-los", 5 x 4 = 20 e 8 x 1 = 8. 
Centenas 208, 820, 028 / Duque de grupo peru (20) e camelo (8).