METODOS



PUXADAS DO ER57

TABELAS DE PUXADAS



DEU---------------------à JOGUE

01 – Avestruz – puxa : grupo 24 e 25 – centena 396-398
02 – águia – puxa : grupo 24 e 23 – centena 394-392
03 – Burro – puxa : grupo 23 e 22 – centena  489-387
04 – Borboleta – puxa : grupo 22 e 21 – centena 285-684
05 – Cachorro- puxa : grupo 21 e 20 – centena  482-079
06 – Cabra- puxa : grupo 20 e 19 – centena  478-376
07 – Carneiro – puxa : grupo 19 e 18 – centena 374-672
08 – Camelo – puxa : grupo 18 e 17 – centena 369-568
09 – Cobra – puxa : grupo 17 e 16 – centena 966-964
10 – Coelho – puxa : grupo 16 e 15 – centena 264-159
11 – Cavalo – puxa : grupo 15 e 14 – centena 258-354
12 – Elefante – puxa : grupo 14 e 13 – centena 854-352
13 – Galo – puxa : grupo 13 e 12 – centena 649-248
14 – Gato – puxa : grupo 12 e 11 – centena 246-844
15 – Jacaré – puxa : grupo 11 e 10 – centena 442-039
16 – Leão – puxa : grupo 10 e 09 – centena 638-936
17 – Macaco – puxa : grupo 09 e 08 – centena 033-032
18 – Porco – puxa : grupo 08 e 07 – centena 829-428
19 – Pavão – puxa : grupo 07 e 06 – centena  426-624
20 – Peru – puxa : grupo 06 e 05 – centena 022-219
21 – Touro – puxa : grupo 05 e 04 – centena 418-416
22 – Tigre – puxa : grupo 04 e 03 – centena 316-412
23 – Urso – puxa: grupo 03 e 02 – centena 312-408
24 – Veado – puxa: grupo 02 e 01 – centena 308-204
25 – Vaca – puxa: grupo 01 e 21 – centena 402-481


Essa estatística foi baseada na pesquisa do dia a dia dos resultados, e é lógico que nem sempre dá certo. Ok?

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Método para Grupo e DG

Há tempos uso um método que tem muito boa incidência de acerto para GRUPO e até mesmo DG. Uso este método cruzado com outros para montar minhas MC, mas confesso jogo pouco em grupo, somente para salvar jogo mesmo.

O método é bom para definir grupos do 1º ao 5º e o bom dele é que o leque de grupos fica limitado a cinco.
Talvez cruzando ele com outros métodos bons (Cruz do Dia etc.) poderia-se chegar a grupos certos com mais precisão.

Vamos ao que interessa:

1) Utiliza-se do resultado de uma extração para a outra
2) Usa-se o grupo do segundo prêmio da extração anterior
3) Com base nesse grupo, descer 2 e subir 2

Ex. O segundo prêmio da coruja de 09/06/2008 foi 7252, ou seja grupo 13 seguindo regra, descer 2 e subir 2 temos:


 (11) ((12)) (((13))) ((14)) (15)

Eis os cinco grupos!
- A maior força encontra-se nos dois grupos imediatamente adjacentes

Outros exemplos:
 
Digamos que deu G 25...teremos: (23) ((24)) (((25))) (( 1 )) ( 2 )
Digamos que deu G 1...teremos: (24) ((25)) ((( 1 ))) (( 2 )) ( 3 )

De tempos para cá, tenho usado uma variação deste método que se mostra bastante razoável
e reduz um pouco o número de grupos para a escolha...

Seguindo o exemplo acima, ao invés de descermos somente 2, descemos 3 do 2º prêmio da última extração...

Valendo-se do exemplo acima, teriamos:

(10) (11) ((12)) (((13))) 

Outro exemplo:

o segundo da PT ontem 7/1/2010 foi G 15, então teriamos para a PTN os seguintes grupos para escolher:

(12) (13) ((14)) (((15))) 

Valho-me deste método para compor meus milhares.

Vá com fé que dá!


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Metodo do calendário

Nessa sequência você joga os grupos de cada linha, que são referentes aos dias do mês, até o dia 25. Há muitos anos eu usava essa técnica pra jogar grupos no primeiro prêmio.

Pode se jogar também com variação de 5 em 5.

Por exemplo:


01-06-11-16-21
02-07-12-17-22
03-08-13-18-23
04-09-14-19-24
05-10-15-20-25

Você escolhe as linhas de acordo com o atraso de cada uma, quando sai um grupo daquela linha no primeiro prêmio você muda para outra e assim sucessivamente até o fechamento de todos, então volta novamente pra o início.
Cada linha contém os grupos que terminam pelas mesmas unidades.

Os dias que são maiores que 25:

26 você joga os menores que estão na mesma coluna 19-12-05
27 você joga 20-13-06
28 você joga 21-14-07
29 você joga 22-15-08-01
30 você joga 23-16-09-02
31 você joga 24-17-10-03

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Metodo 777


Este método é bem simples e de vez em quando nos permite acertar alguns grupos, duques de grupo e até mesmo centenas.



Consiste em multiplicar a centena do 1° prêmio do último concurso por 7.



Exemplo:



1°. 1747

2°. 1102

3°. 0297
4°. 4357
5°. 8847
6°. 6350

Logo:

747 x 7 = 5229
229 x 7 = 1603
603 x 7 = 4221

O mais aconselhável é jogar os grupos, mas já houveram sorteios em que sairam milhares e centenas também, sendo mais comum a ocorrência de 2 dos 3 grupos.
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Jogo dos 5

Essa técnica matemática que vou ensinar a vocês, não tem erros, você vai ganhar, uma hora ou outra, mas recomenda-se que você tenha uma quantia razoável para investir.

O jogo do bicho tem 25 animais, se você apostar 1 real em um animal e ganhar, não sei quanto você irá ganhar direito, vamos supor que apostando 1 real você ganha 10 reais.

vamos a técnica...

1)Escolha 5 animais de sua preferência.Por exemplo cobra, vaca, macaco, gato e cachorro.

aposte 1 real em cada um.Feito isso espere o sorteio, caso seja soteado um de seus animais você ganhará 10 reais e seu lucro será:

10 - 5 = 5 reais

E se não for sorteado o seu animal?

certamente você perdeu e préviamente não terá lucro algum.

mas isso pode mudar.

2) Aposte novamente nos mesmos animais, só que agora, sua aposta terá de ser o dobro da aposta anterior, ou seja agora você deverá apostar 2 reais em cada animal.

feito isso esperamos o resultado do jogo. Se foi sorteado um de seus animais você ganhou 20 reais, pois sua aposta foi de 2 reais e seu lucro total (considerando a aposta anterior que não deu lucro) será de:

20 - 10 - 5 = 5 reais

agora se nenhum de seus animais foram sorteados, não se preocupe você vai ganhar!

3)Faça a aposta novamente, só que a aposta agora terá que ser o dobro da anterior, ou seja de 4 reais por animal. Aguarde o resultado, se você ganhar, embolçará 40 reais e terá um lucro de:

40 - 20 - 10 - 5 = 5 reais

Se não ganhar, continue esse procedimento até ganhar. NUNCA PARE ATÉ GANHAR!, pois do contrário você terá prejuizo.

Vamos à matemática:
Se você jogar em 5 animais por jogo, a probailidade é que você ganhe uma vez a cada 5 jogos, mas isso é só probabilidade, pode acontecer de você ganhar antes ou depois.

Seu lucro final pode ser calculado pela formula matemática:

L=lucro
R = aposta inicial

L = R x 5

É claro que considerando que 1 real apostado gere 10 reais com o bicho sorteado



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CRUZ DO DIA




A Cruz do dia consiste em somar a data dia mais o número 3.
Por exemplo, digamos que hoje é dia 22:

22 + 3 = 25

25 + 3 = 28

28 + 3 = 31

31 + 3 = 34

Exclui-se sempre a primeira unidade, e logo organizamos os números desta forma:

5 8

1 4


Cabe ao apostador montar o seu jogo baseado nestes números. 

Por exemplo, você pode "cruzá-los", 5 x 4 = 20 e 8 x 1 = 8. 
Centenas 208, 820, 028 / Duque de grupo peru (20) e camelo (8). 

ja ganhei muito em milhar com esse metodo, jogando em sequencia ou cruzando os numeros
exemplo: 5814,8514,8541,1458,1485, etc....